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Metaspace: Arquitectura y Videojuegos

Manuel Saga 10 febrero, 2015

Metaspaceblog.com es la nueva propuesta de difusión digital sobre arquitectura y videojuegos que arrancó el pasado 4 de febrero, con Enrique Parra a la cabeza junto a parte del staff de blogURBS, Manuel Saga.

Después de una inauguración muy centrada en nuestro círculo más cercano, nuestro objetivo hoy es romper fronteras disciplinares e intentar comunicar este mismo interés a los estudios urbanos y las ciencias sociales. Y es que, claro, si como autores hablamos de Arquitectura como disciplina, podríamos referirnos a que en este blog se hablará desde una sensibilidad propia del gremio.

Pero si hablamos de Arquitectura como objeto de estudio, amigo, ese es otro panorama.

The Banner Saga - © Stoic Studio

The Banner Saga – © Stoic Studio

Acuerdos

Tanto en los videojuegos como en el mundo digital en general, la arquitectura parece liberada de su dimensión más técnica, dando rienda suelta a la ilusión de espacios imaginados que surgen aparentemente de la nada. El trabajo de programación es totalmente discreto, queda oculto a los ojos de los no iniciados. El trabajo de diseño, en cambio, salta a la vista, es ineludible.

Para mí, la diferencia abismal entre diseñar una arquitectura o espacio urbano real frente a uno digital es que en el digital se deben diseñar también unas normas básicas para habitar. Un videojuego, como juego, necesita unas normas básicas, el jugador no puede existir sin ellas, así su objetivo sea intentar superarlas y romperlas. El espacio digital tampoco. Podríamos comparar estas reglas a ese «acuerdo social» que existe sobre cualquier espacio público, generado a lo largo de los años, los siglos… ¿Este acuerdo puede diseñarse también?

Los entornos digitales nos permiten crear nuevas formas de habitar. Desvinculados ahora de las leyes físicas, acciones tales como caminar o edificar en entornos digitales son meras transposiciones de nuestros ambientes físicos más directos que poco a poco están desapareciendo. No sólo podemos por fin crear nuevos mundos, sino nuevas formas de vivirlos.

Prison Architect - © Introversion Software

Prison Architect – © Introversion Software

Espacios no análogos

Este acuerdo, estas reglas de base, no son necesariamente análogas a la realidad. Si un juego quiere que seamos un superhéore sobrevolando la ciudad, adaptará su diseño para facilitar esta sensación. Si quiere contar una historia introvertida y enigmática, nos dará pocas pistas sobre dónde estamos. Si vamos a gestionar grandes infraestructuras, adquiriremos la posición de un dios omnipresente. Por tanto, el espacio digital se parece al real, pero nunca lo imita, no puede imitarlo porque las reglas físicas y sociales para habitarlo son diferentes.

Así mismo, la escala y la magnitud de los espacios son diferentes a los del mundo físico. Actualmente nuestra ventana al espacio digital se produce, al menos mayoritariamente, a través de una pantalla, por lo que un mismo espacio no es diseñado igual si va a ser vivido en primera o tercera persona, desde una vista cenital, etc.

Stormwind y Orgrimmar: Ciudades rivales - World of Warcraft - © Blizzard Entertainment

Stormwind y Orgrimmar: Ciudades rivales – World of Warcraft – © Blizzard Entertainment

Identidad

Por otro lado, la arquitectura y la ciudad son generadoras de identidad también en el espacio digital. Los ejemplos más conocidos de esto suceden en los Massive Multiplayer Online Games, o MMO, juegos donde el mundo persiste aunque un jugador se desconecte, es decir, la vida sigue aunque uno no esté. En ellos, cada facción o tipo de personaje posee una ciudad natal que muestra de algún modo las principales características que lo definen como individuo o como grupo. Esta suerte de Urbanismo Racial puede alejarse, y de hecho lo hace, de los conceptos humanos relativos a la forma de habitar las ciudades, sobre todo cuanto más diferentes sean los moradores digitales y sus costumbres de los humanos.

Resulta especialmente interesante el momento en que estas características influyen también al mundo físico, organizando grupos y generando nuevas relaciones de asociación u oposición entre personas que podrían no haberse encontrado en la vida.

LIMBO - @Playdead

LIMBO – @Playdead

Narración

Por último, un juego es en muchas ocasiones una narración donde nosotros interpretamos al actor principal. El ambiente diseñado para ello tiene igual o mayor importancia que el espacio en una película o la escenografía de una obra de teatro. Sin conocer el guión, los lugares que recorremos deben ser capaces de atraparnos, sumergirnos en un mundo distinto al que estamos ocupando físicamente. No puede ser por tanto cualquier ambiente, ni se espera a veces que lo recorramos de cualquier manera.

Brütal Legend - © Double Fine

Paisajismo del Heavy Metal – Brütal Legend – © Double Fine

El espacio de lo inesperado

En conclusión, la relación entre arquitectura y videojuego es central e imprescindible, siempre existe un espacio a recorrer, un mundo por el que moverse. Éste puede ser histórico y realista o explorar posibilidades absurdas o premeditadamente ridículas, pero en cualquiera de los casos establece protocolos y criterios de diseño únicos, no reproducibles por completo ni en la arquitectura física ni en el cine o el teatro, precisamente por el proceso de inmersión que sólo hacen posibles los videojuegos.

Por eso creemos que merece un espacio propio.

Por eso creamos Metaspaceblog.com

¿Se animan?

 

_MetaSpace_

_Enrique Parra_

_Manuel Saga_

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About The Author

Manuel Saga

Administrador de blogURBS. Arquitecto egresado por la Universidad de Granada. Asistente Graduado de Investigación en la Universidad de Los Andes, Bogotá. Desarrolla un trabajo constante en investigación sobre teoría del arte, patrimonio hispano-musulmán, estudios urbanos y modos de divulgación. http://about.me/manuelsaga

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